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Donjons et Dragons

Le jeu de rôle Dungeons & Dragons baigne dans un univers de combats et de magie. De nombreux jeux de notre enfance sont basés sur l’immersion. Au même titre, D&D s’appuie sur l’imagination. Il s'agit de détailler le château fort par une nuit de tempête et imaginer comment un aventurier réagirait aux défis que représente cette scène.

À la différence d’un monde imaginaire, D&D apporte une structure aux histoires, un moyen d’établir les conséquences de chaque action. Les joueurs utilisent leurs jets de dés pour déterminer le succès ou l’échec de leur attaque, ou si leur personnage arrive à escalader une falaise, échapper aux foudres d’un sort de mage, ou réaliser toute autre tâche périlleuse. Tout est possible, mais les dés rendent certaines issues plus probables que d’autres.

Dans D&D, chaque joueur crée un aventurier (un personnage), qui fait partie d’un groupe (des amis en général). Ensemble, le groupe peut explorer un donjon abandonné, une cité en ruine, un château hanté, un temple perdu au cœur de la jungle, ou une caverne s’enfonçant au sein d’une montagne. Les aventuriers peuvent résoudre des énigmes, parler entre eux, combattre des créatures fantastiques, découvrir des objets fabuleux et bien d’autres trésors.

Un joueur, cependant, tient le rôle de Maître du Donjon (MD). Il dirige le scénario et fait office d’arbitre. Le MD crée une aventure pour les personnages, qui évoluent parmi ses dangers et

 décident du chemin à emprunter. Le MD peut décrire l’entrée du Château de

 Ravenloft, et les joueurs décident des actions pour leur personnage. Vont-ils

tenter de marcher sur le pont-levis ? Faire une cordée pour éviter une chute ?

Ou lancer un sort pour faciliter la traversée ? Le MD décide alors du

résultat des tentatives menées par les joueurs et décrit leur déroulement.

Le fait que le MD puisse improviser pour répondre à toute tentative des

joueurs rend D&D incroyablement flexible, et chaque aventure apporte son lot de surprises et de nouveautés.

Le jeu n’a pas de réelle fin ; lorsqu'une quête est terminée, une autre peut commencer, créant une mécanique appelée campagne. De nombreux joueurs continuent leur campagne sur plusieurs mois ou années, retrouvant leurs amis toutes les semaines pour reprendre l’aventure où ils l’avaient laissée. Les aventuriers gagnent en puissance au fur et à mesure que la campagne avance. Chaque monstre abattu, chaque aventure accomplie, et chaque trésor retrouvé permettent non seulement à la campagne de progresser, mais développent également les capacités des personnages. Cette montée en puissance se traduit par le niveau des personnages.

Le concept de gagner ou perdre n’existe pas à D&D, tout du moins pas dans le sens où il est généralement entendu. Ensemble, le MD et les joueurs créent une histoire tissée d’aventures palpitantes et de périls mortels. Parfois un aventurier peut connaitre une fin tragique, tomber sous les coups d’un monstre ou d’un ennemi vicieux. Mais même dans ce cas, le groupe peut en appeler à de puissantes magies pour ramener leur camarade à la vie, ou le joueur peut décider de créer un nouveau personnage. Il est toujours possible que le groupe échoue à la tâche qui leur a été confiée, mais si tous les joueurs ont pu s’amuser pour créer cette histoire mémorable, c’est une victoire.

D'après https://www.aidedd.org/regles/

Illustration de Donjons et Dragons

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